3DS MAX – 设计之家 //www.laura-marie.com 传播先进设计理念 推动原创设计发展 Mon, 15 Mar 2010 05:40:00 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 3ds Max打造勇猛的老虎 //www.laura-marie.com/22478.html //www.laura-marie.com/22478.html#respond Mon, 15 Mar 2010 05:40:00 +0000

  这是我第一次用毛发来做动物,且选择了老虎。选择老虎主要是因为老虎的毛色非常亮丽,视觉冲击感强。同时,本人自幼喜欢以老虎作为题材画国画,所以一直也希望亲手打造一只3D老虎。

  用hairFX for max做一个接近真实的老虎是我做这个作品的目的。

  我在03年接触hairFX,之前名称为Shaghair,在几年的学习中,积累很多这个插件运用的经验。下面是关于这个作品制作的过程介绍,希望对爱好3D设计的朋友们有所帮助。

  先看看最终的效果:

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
最终效果

一、头部

  开始做之前,我查找了很多相关老虎的真实照片和视频,来分析老虎的结构。对我来说,找references是制作过程中最重要的一个环节。只有充分了解老虎各个部位的构造,才能准确的、有把握的将自己的设计思路表达出来。老虎在现存猫科动物中拥有最大的体型、最强大的力量、最长的犬齿、最锋利的爪子、最大的咬力。不论是静立,还是奔跑,它无所畏惧的勇力都是生生不息的,尽显王者风范。

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图1

  首先,我从头部开始做起,头部是最重要且难度最大的部分,所以大量的时间花在头部模型上。这个是基础,只有模型准确,后面的部分才能很好地进行下去。下面是开始大老虎的头部建模,我是用mesh来做的,按照你自己规划好的结构的要求来细分mesh。

  建模的步骤就不详细截图,主要给大家提供一种思路,以便大家以后以不变应万变。

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图2

  以下是头部建模的简略步骤。

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图3

  做好了之后就是简单的渲染。相信以下所显示的程度,大家都能很容易地表达出来吧。

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图4

  一些布线,大家可以参考下。

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图5

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图6

下面是头部的布线,比较简单,但是个人觉得还是型把握得比较好。

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图7

  接下来是UV和diffuse贴图的部分。因为网格很简单,所以UV分得比较轻松。Diffuse是用的一张真实老虎照片,主要是因为最后毛发可以根据diffuse来长。

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图8

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图9

二、躯体

  下一步是身体,相对头部来说比较简单,diffuse也是一张老虎照片,请看。

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图10

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图11

]]>
//www.laura-marie.com/22478.html/feed 0
3ds Max教程:iPhone手机建模与渲染技巧 //www.laura-marie.com/21669.html //www.laura-marie.com/21669.html#respond Tue, 15 Dec 2009 03:14:00 +0000

  大家好,这是我第一次写教程,若有不妥的地方,请多指正。本文适合有一定3Ds max基础的网友参考学习。

  今天做了一个苹果iPhone的模型。这个模型做了一天的时间,由于有一段时间没碰Max了,做完后回想自己走了许多弯路,之后重新做了几个步骤进行截图。所以,在下面的教程中会给大家指出建模中容易出现和忽略的问题,谢谢。

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图1

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图2

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图3

  以下是我在建模过程中的一点心得,希望对新手所有帮助。

  1、搜集需要建的模型的图片资料;

  2、仔细观察自己要做的东西,大概分析思路,不要看到图片就马上开始没有头绪的做(高手另当别论);

  3、建模后附上简单的材质易于反映模型的结构的,机子条件允许的话可以开一定的反射,把渲染参数调低;

  4、对于精度建模来说在成型前是一个枯燥的过程,适时的放松自己,不要老坐在电脑前,这样对自己的判断能力又一定的影响,容易走火入魔,出现比例问题,或者脑子忽然空白,不知道思路了;

  5、勤渲染,我的习惯是做几步渲染一下,就当是刷新。

  这也是这个教程我主要是告诉大家方法和我的心得,虽然不是每一步都详细,但是遇到技巧我会特别指出,请看完后再动手做,这很重要。呵呵,不要边看边做。

一、手机机身建模

  首先一个BOX,这不需要多解释了,大家可以在网上搜索IPHONE的参数。

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图4

  第一个问题:这里我要指出的是BOX 的分段数,这对以后的模型影响是很大的,我刚拿到的时候就开始埋头的做,最后发现开始的分段数没有足够,导致后面要调加过多的线条。其实在开始的分段中就可以解决这个问题。分段的确定主要是与模型之后需要开的洞有联系的。因为使用SMOOTH,所以会有一定的变形。

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图5

  由此,开始的布线可以避免后期的加线。

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图6

  此图就是开始分段不够造成的后期的加线,而且对于新手来说还没了解布线规律,后期加线是有困难的。

下面是我在模型上挖洞时的几个步骤,大家可以参考学习。

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图7

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图8

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图9

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图10

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图11

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图12

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图13

  在这里,我要指出的是chamfer值的大小决定洞口锐利的程度。如果想得到圆滑的洞口,可以进行一下加线操作,使用CUT命令即可。

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图14

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图15

]]>
//www.laura-marie.com/21669.html/feed 0
精彩CG广告-光明奶牛中的CG //www.laura-marie.com/7811.html //www.laura-marie.com/7811.html#respond Sun, 26 Mar 2006 03:58:00 +0000 如果我们要问咱们老百姓平日里在哪种形式中看到的三维视频CG是最多最普遍的?可能很多人会回答是精彩纷呈的好莱坞大片。但笔者则要说,电视广告上面的CG正在最大限度地占领着我们的眼球,其影响程度远远超过了大片。在这个专栏中,我们将不断探索精彩广告中所蕴藏的无限“CG”(注:CG 既为Computer Graphics电脑图形,包括了二维、三维,视频后期编辑等技术)。

今天,我们的广告主角儿,就是光明牛奶的那个知名广告“高品质奶牛”。

  广告先是出现翻滚的牛奶液体,其上展示一个“品质保证”图标(如图)。在这里,背景中纯洁乳白的牛奶成为整个画面的主体,显示着产品的优良质量。那如何制作这一段动态液体的CG特效呢?

  有两种方法可以采用:

   方法一 摄影机实拍,后期软件加工。

  这是较为传统的手段。如果有条件,可以在摄像机上下下功夫,例如使用专业高速摄像机得到的效果,将比普通摄像机好很多!可以记录下更多的液体流动细节。在后期,我们将摄像机拍摄的素材转化为数字文件(可以通过视频捕捉卡转换,如果一开始直接使用数码摄像机就更方便啦),使用视频后期合成软件深入再调整(例如:画面的明暗度,对比度,去噪等),软件可供选择的有很多。例如:Premiere(目前最高版本为6)、Media Studio、AfterEffect等。

   方法二 完全数字化CG特效制作。

  采用数字CG有一个极为显著的优点,就是可以任意控制调节液体的流动(水流的大小、所形成旋涡的程度、溅出水滴的数量等等),这些要在文中的“方法一”中实现是很困难的。

  这里,我们可以使用3DSMAX+插件RealFlow。当前几乎大部分的广告公司制作CG液体都在使用这套软件。顺利装好插件后,我们在3DSMAX的“创建”、“材质编辑”和“实用工具面板”都可以找到RealFlow的相应选项。

   步骤1 在3DSMAX中创建所需的三维场景。这个根据具体的广告内容灵活设置啦。完成后,输出sd文件(这个文件将用于RealFlow)。

   步骤2 运行RealFlow软件。import输入刚才保存的sd文件场景。如果你觉得所导入的物体有点大,可以通过鼠标右键上下移动,达到缩放视图的目的,键盘上的1、2、3、4键可以转换4个视图。

   步骤3 选择发射器Circle,设置物体的属性(建议读者多多反复试验比较,限于篇幅就不做详细解说了)然后再为场景加入动力场Gravity。

   步骤4 打开场景树Sence tree。弹出对话框,单击“ALLA TO ALL”按钮。输出!单击“NEW MESH”按钮。在右边的窗口选择一个流体!在窗口右键mesh项,在弹出的菜单中选择“Insert fluids from selection”,被选择的流体就会被作为支干,关联到网格上!

   步骤5 回到3DSMAX,点击“RF Loader”,导入“流体”。然后给牛奶流体赋予材质,为场景创建灯光。最后是渲染!现在我们就可以看到逼真的牛奶流动效果了!

]]>
//www.laura-marie.com/7811.html/feed 0
怎样使得一幅CG照片般真实? //www.laura-marie.com/7810.html //www.laura-marie.com/7810.html#respond Sun, 26 Mar 2006 03:57:00 +0000

怎样使得一幅CG照片般真实?可能有上千个元素可以增加图象的真实性,但总结起来有10条,我把它们称之为“照片真实3D的十大原理则。它们正是确保图象照片般真实的基本底线。

 照片真实3D的十大原则:
 1. 混乱和无序
 2. 个性和期望
 3. 可信度
 4. 表面材质
 5. 镜面反射
 6. 污垢、灰尘和锈迹
 7. 裂痕和刮擦
 8. 斜角边缘
 9. 物体材质深度
 10. 散射率

 你所要做的全部事就是把你的图象同这十条原则比较,如果满足其中的八项以上的话就可以把你的作品称之为照片真实3D。举个例子,一个刚出厂的崭新物品不需要第6和第7条原理,但仍旧要满足第8条原理。 在开始之前我们首先要了解图象背后的创作背景,这一点很重要,这有助于我们理解照片真实3D原理应用的理由和方式

 Dwellers是一部目前Komodo Studios,一个位于南加州的动画工作室,正在制作中的一部3D动画影片。这是一部关于一名名叫Papagaio的老玩具工匠制造出具有感知思维能力的机器生物的故事。Papagaio在他的地下室里制造出了了第一个Dweller――Gizmo。我们长话短说:Papagaio用废品和新旧物品的零部件组装出了Gizmo。Dweller都是用现实世界的零件组装而成。这有助于建立它们的照片真实可信度,同样也有助于我们决定如何建模和确定表面属性,当然机械动态另当别论。

 图1展示了Gizmo在Papagaio的工作台上初诞生时的情形。整个场景发生在午夜1点的地下室内。Papagaio不希望任何人发现Dweller的存在,所以他仅用一个工作灯照亮他的工作台。他刚给Gizmo加上线路版,也就是Gizmo的大脑。这个场景捕捉了Gizmo苏醒时的瞬间。

 现在你对场景的故事背景有了大概的了解,那么就让我们来看一下那十个照片真实原则是怎样应用于这幅Dweller的图象。

 图1 Gizmo诞生的瞬间
 原则1:混乱和无序
 本原则远比应用真实图象作为表面材质来得重要。你呈现一个场景的方式对照片真实有着巨大影响。例如,一张桌子和一些全部旋转90度和离开桌子距离完全相等的椅子看上去就会很数字化。即使材质相当真实,这个场景仍旧看上去象芭比的梦中小屋。所以为你的3D图象增加一些混乱和无序会给整个场景带来真实感。

 混乱是现实最明显的痕迹。大部分3D图象的通病就是缺乏混乱:每一样东西都被整齐地安排放置。我不知道你的世界,但我所生活的世界完全处于混乱之中。看看你的家和办公室。你看到了什么?呵,如果如同我的工作室一样的话,那么你会看见成堆的参考资料、纸、磁碟、ZIP和许多小摆设,瞧,完全的混乱。

]]>
//www.laura-marie.com/7810.html/feed 0
3D MAX 6 常用快捷键 //www.laura-marie.com/7809.html //www.laura-marie.com/7809.html#respond Sun, 26 Mar 2006 03:56:00 +0000

F1 ………………帮助
F2 ………………加亮所选物体的面(开关)
F3 ………………线框显示(开关)/光滑加亮
F4 ………………在透视图中 线框显示(开关)
F5 ………………约束到X轴
F6 ………………约束到Y轴
F7 ………………约束到Z轴
F8 ………………约束到XY/YZ/ZX平面(切换)
F9 ………………用前一次的配置进行渲染(渲染先前渲染过的那个视图)
F10 ……………..打开渲染菜单
F11 ……………..打开脚本编辑器
F12 ……………..打开移动/旋转/缩放等精确数据输入对话框
` ……………….刷新所有视图
1 ……………….进入物体层级 1层
2 ……………….进入物体层级 2层
3 ……………….进入物体层级 3层
4 ……………….进入物体层级 4层
Shift + 4 ………..进入有指向性灯光视图
5 ……………….进入物体层级 5层
Alt + 6 ………….显示/隐藏主工具栏
7 ……………….计算选择的多边形的面数(开关)
8 ……………….打开环境效果编辑框
9 ……………….打开高级灯光效果编辑框
0 ……………….打开渲染纹理对话框
Alt + 0 ………….锁住用户定义的工具栏界面
-(主键盘) ………..减小坐标显示
+(主键盘) ………..增大坐标显示
[ ……………….以鼠标点为中心放大视图
] ……………….以鼠标点为中心缩小视图
‘ ………………打开自定义(动画)关键帧模式
\ ……………….声音
“,” ……………..跳到前一帧
. ……………….跳后前一帧
/ ……………….播放/停止动画
SPACE ……………锁定/解锁选择的
INSERT …………..切换次物体集的层级(同1、2、3、4、5键)
HOME …………….跳到时间线的第一帧
END ……………..跳到时间线的最后一帧
PAGE UP …………..选择当前子物体的父物体
PAGE DOWN ………..选择当前父物体的子物体
Ctrl + PAGE DOWN …..选择当前父物体以下所有的子物体

A ……………….旋转角度捕捉开关(默认为5度)
Ctrl + A …………选择所有物体
Alt + A …………..使用对齐(Align)工具
B ………………..切换到底视图
Ctrl + B …………..子物体选择(开关)
Alt + B …………..视图背景选项
Alt + Ctrl + B …….背景图片锁定(开关)
Shift + Alt + Ctrl + B ..更新背景图片
C ……………….切换到摄像机视图
Shift + C …………显示/隐藏摄像机物体(Cameras)
Ctrl + C …………….使摄像机视图对齐到透视图
Alt + C ……………..在Poly物体的Polygon层级中进行面剪切
D ………………….冻结当前视图(不刷新视图)
Ctrl + D ……………取消所有的选择
E …………………旋转模式
Ctrl + E …………..切换缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)同R键
Alt + E …………….挤压 Poly 物体的面
F ………………….切换到前视图
Ctrl + F ……………显示渲染安全方框
Alt + F …………….切换选择的模式(矩形、圆形、多边形、自定义。同Q键)
Ctrl + Alt + F ………….调入缓存中所存场景(Fetch)
G …………………..隐藏当前视图的辅助网格
Shift + G ……………显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)
H …………………..显示选择物体列表菜单
Shift + H …………….显示/隐藏辅助物体(Helpers)
Ctrl + H ………………使用灯光对齐(Place Highlight)工具
Ctrl + Alt + H …………把当前场景存入缓存中(Hold)
I …………………….平移视图到鼠标中心点
Shift + I ……………..间隔放置物体
Ctrl + I ……………….反向选择
J …………………….显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)
K …………………….打关键帧
L …………………..切换到左视图
Shift + L ………………显示/隐藏所有灯光(Lights)
Ctrl + L ……………….在当前视图使用默认灯光(开关)
M ……………………打开材质编辑器
Ctrl + M ……………..光滑Poly物体
N ……………………打开自动(动画)关键帧模式
Ctrl + N ……………..新建文件
Alt + N ………………使用法线对齐(Place Highlight)工具
O ……………………降级显示(移动时使用线框方式)
Ctrl + O ……………..打开文件
P ……………………切换到等大的透视图(Perspective)视图
Shift +P ……………..隐藏/显示离子(Particle Systems)物体
Ctrl + P ……………..平移当前视图
Alt + P ………………在Border层级下使选择的 Poly 物体封顶
Shift + Ctrl + P ………百分比(Percent Snap)捕捉(开关)
Q ……………………选择模式 (切换矩形、圆形、多边形、自定义)
Shift + Q …………….快速渲染
Alt + Q ………………隔离选择的物体
R ……………………缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)
Ctrl + R ……………..旋转当前视图
S ……………………捕捉网络格(方式需自定义)
Shift + S …………….隐藏线段
Ctrl + S ……………..保存文件
Alt + S ………………捕捉周期
T ……………………切换到顶视图
U ……………………改变到等大的用户(User)视图
Ctrl + V ……………..原地克隆所选择的物体
W ……………………移动模式
Shift + W …………….隐藏/显示空间扭曲(Space Warps)物体
Ctrl + W ……………..根据框选进行放大
Alt + W ………………最大化当前视图(开关)
X ……………………显示/隐藏物体的坐标(gizmo)
Ctrl + X ……………..专业模式(最大化视图)
Alt + X ………………半透明显示所选择的物体
Y ……………………显示/隐藏工具条
Shift + Y …………….重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl + Y ……………..重做场景(物体)的操作
Z ……………………放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)
Shift + Z …………….还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl + Z ……………..还原对场景(物体)的操作
Alt + Z……………… 对视图的拖放模式(放大镜)
Shift + Ctrl + Z ………放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)
Alt + Ctrl + Z ………..放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)
中键………………….移动
loop Alt+L
ring Alt+R

]]>
//www.laura-marie.com/7809.html/feed 0