3dmax – 设计之家 //www.laura-marie.com 传播先进设计理念 推动原创设计发展 Fri, 10 Aug 2007 00:56:00 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 3DMAX再现复活岛神秘巨型石像 //www.laura-marie.com/11988.html //www.laura-marie.com/11988.html#respond Fri, 10 Aug 2007 00:56:00 +0000

1772年荷兰探险家在岛上发现200多尊神秘巨型石像,每个高25米重约50公吨,据说是4世纪的玻里尼西亚人建造。这些充满神秘的巨型石像吸引了无数各国的观光客和考古学家去瞻仰,研究。下面我们用3D再现一尊复活岛石像。

最终效果图:

制作工具:3DMAX8.0中文版

制作过程:

1、进入图形创建面板,单击“线”按钮,在顶视图中单击鼠标左键逐点绘制出一段曲线,并在各个视图中调整曲线,效果如图01所示。

2、在左视图中使用“选择并旋转”工具调整曲线的角度,效果如图02所示。

3、使用相同的方法创建另外两段曲线,并调整位置如图03所示。

4、将鼠标移动到工具栏中的“捕捉开关”按钮上面,单击鼠标右键,在弹出的“栅格和捕捉设置”对话框中选择“顶点”捕捉方式,如图04所示,设置完毕后关闭该对话框。

5、按下键盘上的S键打开捕捉开关,进入图形创建面板,单击“线”按钮,在顶视图中单击鼠标左键分别捕捉3段曲线,逐点绘制出石像的侧面,效果如图05所示。

6、继续使用捕捉方式创建曲线,效果如图06所示。

7、绘制石像的耳朵,单击创建面板的“线”按钮在左视图中创建一段接近长方形的曲线,然后进入修改命令面板,再单击“选择”卷展栏中的“顶点”按钮,进入线段的“顶点”子对象层级,分别选择曲线上的顶点,使用工具栏上的“选择并移动”按钮在各个视图中调整各个曲线的位置,效果如图07所示。

8、复制另一段耳朵曲线,激活前视图,选择刚创建的耳朵曲线,按住Shift键,按下鼠标左键往X轴坐标方向拖动一定距离后松开鼠标左键,在弹出的窗口的“副本数”项中输入数量1,单击确定按钮,然后按S键打开捕捉开关,并单击创建面板下的线按钮将耳朵的各个顶点用线连接起来,效果如图08所示。

9、将耳朵连接到头像上,选择在头像上与耳朵相近的线,然后单击右键在弹出的菜单中选择“细化”命令,在线上增加两个点。选择钢增加点的线,然后进入修改命令面板,再单击“线段”按钮,进入线段子对象层级,选择两点之间的线段按Delete键删除中间的线段。单击顶点按钮,进入顶点子对象层级,单击工具栏上的“选择并移动”并打开捕捉开关,将分离出来的两个点移到耳朵上面。效果如图09所示。

10、选择耳朵曲线,进入修改命令面板,单击几何体卷展栏中的“附加多个”按钮,在列表中选择“全部”,讲其他曲线一起选择,然后单击“附加”按钮,将视图中所有曲线结合到同一个“可编辑样条线”中。

11、创建石像眼睛,单击前视图并按Alt+W键将前视图最大化显示,单击图形面板下的“线”按钮在石像的眼睛位置创建曲线,效果如图10所示。

12、将两根眼睛曲线结合在一起,进入其顶点子对象层级,选择所有顶点然后单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“平滑”命令,如图11所示。

13、单击工具栏中的“选择并移动”按钮,调整其位置,如图12所示。

14、使用“线”工具在嘴巴的位置创建3根曲线,单击工具栏中的“选择并移动”按钮并打开捕捉开关,将刚才创建的3根嘴巴曲线移动到石像框架的正确位置,如图13所示。

15、使用相同的方法创建鼻子,如图14所示。

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3DMAX制作一个麻将骰子 //www.laura-marie.com/11521.html //www.laura-marie.com/11521.html#respond Thu, 10 May 2007 04:07:00 +0000

骰子是许多娱乐必不可少的工具之一,比如麻将等。相传,骰子最初用做占卜工具。后来才演变成以骰子定输赢的娱乐活动。下面我们用3DMAX制作一个麻将骰子。

    1、进入创建命令面板,选择“方体”,在顶视图中创建一个“立方体”,设置参数如图01所示。

图1(点击看大图)


    2、在立方体上单击右键,在弹出的菜单中将立方体转换为“可编辑多边形”,转换后可以对立方体进行编辑,效果如图02所示。

图2(点击看大图)

    3、激活透视图,最大化透视图,进入立方体的“顶点”子对象层级,选择8个角上的顶点,效果如图03所示。

图3

    4、在“顶点”子对象层级中,单击“切角”按钮右边的“设置”按钮,在弹出的“切角顶点”对话框中设置“切角量”为0.1,每个角上的顶点被分为3个顶点,效果如图04所示。

图4(点击看大图)

    5、接着对边进行切角操作,首先切换到“边”子对象层级,按住Ctrl键选择方体各个边线上的边,共36个边,效果如图05所示。

图5

    6、在“边”子对象层级中,单击“切角”按钮右边的“设置”按钮,在弹出的“切角边”对话框中设置切角量为0.01,切出斜边,效果如图06所示。

图6(点击看大图)

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3DMAX的基础知识 //www.laura-marie.com/8444.html //www.laura-marie.com/8444.html#respond Sun, 30 Apr 2006 16:45:00 +0000

使用灯光

在未创建灯光之前,有一个默认的灯光以有效的表现场景。但这灯光设置并不适合于最终的
动画效果,尤其当场景变得复杂时,它就变得无能为力。场景需要用户特意地人为进行处理,
以使灯光能充分地表现出三维物体的形状、颜色、材质及纹理。
灯光是一种物体,可以像其它造型体一样被创建、修改、调整和删除。它本身不能被着色显
示,但是它可以影响周围物体表面的光泽、色彩以及亮度,从而使造型体更加具有真实感。

灯光类型

Target Spotlights(目标聚光灯):是一种投射出来的灯光。它可以影响光束内的物体,产
生出阴影和特殊效果。

Free Spotlight(自由聚光灯):是一种没有目标的聚光灯。主要用于在动画路设置灯光,
或者作为一种子物体连接到另一个物体上。

Target DirectionalLight(目标定向灯):是一种投射出来的定向光。用于平行地照射物体
,产生阴影效果。

Free DirectionalLight(自由定向光):是一种发出平行光束的灯光,用于模拟太阳这种自
然光的照射。

Omni(泛光灯):是一种向所有方向均匀照射的点光源。它不会产生投影,也不会被物体所
遮敝。

泛光灯

泛光灯是一种最普通的灯光,同时也是系统灯光(系统设置了两盏泛光灯,它们一前一后设
置在视图的前后,为创建造型体提供必须的照明)。
一旦在视图中创建了自己设定的任何灯光,这两盏泛光灯将自动关闭,只有通过刚创建的灯
光来对造型体进行照明。
默认的泛光灯不会生成阴影,其渲染着色所需要的时间很短,效果不是很好。

1.泛光灯的创建
在创建命令面板里的灯光按钮,选择其中的Omni钮。
2.调整泛光灯位置

3.设置泛光灯颜色
Modify/General Parameters,点击On选项右侧的颜色样条。

4.设置泛光灯阴影
Shadow Parameters/On,选择Shadow Map类型。Size、Sample Range。

5.调整泛光灯衰减范围

Attenuation Parameters(衰减参数):
Near Attenuation(近衰减):用于定义近处的衰减区域。其中Start(起点)用于定义灯光
的有效影响范围的起点,而End(终点)用于定义灯光的有效影响范围的终点。
Far Attenuation(远衰减):用于定义远处的衰减区域。其中Start(起点)用于定义灯光
的有效影响范围的起点,而End(终点)用于定义灯光的有效影响范围的终点。
复选Use选项,使选择的光源产生衰减效果。
复选Show选项,在视图中将显示光衰减的范围。

6.调整倍增器
倍增器的值可以改变灯光的亮度。

聚光灯

聚光灯是最广泛的灯光,它分为两种,目标聚光灯和自由聚光灯。其中,目标聚光灯是聚光
灯中最常用的。它是从某一点向一定方位角投射出来的灯光,具有一定的照射范围和照射角度
,会被物体所遮蔽而产生阴影效果。

一、聚光灯的创建命令面板

在灯光创建命令面板中点击Target SpotLight按钮,打开目标聚光灯的参数命令面板。

1.General Parameters(一般参数)卷展栏

Type(类型):该列表中存放着五种类型的灯光。
On(开关):将打开所选择的。灯光右侧为颜色样条,可设置和调整灯光的颜色。
Exclude(排除):可以排除灯光对视图区中某些造型体的影响。点击该按钮会弹出一对话框

对话框左侧存放着视图区中所有的造型体。如选中了Exclude命令,就表示将所选择的造型体
排除在灯光的影响之外。如选中了Include命令,则被选中而加入到右侧清单中的造型体将是
包括在灯光的影响范围之内。Clear命令将把放入到右侧列表框中的选中物体全部清除掉。
Multiplier(强度):用于设定灯光的总体强度。数值越大,灯光及造型体周围的表面就越
明亮。
Affect Surfaces(影响表面)子面板:
Contrast(对比度):设定对比度的大小和强度。
Soften Diff(柔化):设定灯光的柔化程度。
Diffuse(过渡区):表示将灯光应用于造型体的过渡区。
Specular(反光区):将灯光应用于造型体的反光区。
Ambient Only(阴影区):将使灯光应用于造型体的阴影区,同时Diffuse和Specular命令处
于不可用状态,表示此时的灯光不能应用于造型体的过渡区和反光区。

2.SpotLight Parameters(聚光灯参数)卷展栏

Show Cone(显示圆锥体):表示在视图区中将显示出圆锥形灯光光源。
Overshoot(射出):可用强制光线从点光源射出。
Hotspot(聚光区):定义光线恒定,而且最强的区域。
Falloff(衰减区):定义光线衰减区。光线衰减区是指聚光区中最亮点为起点,从最亮到没
有光线的一个逐渐过渡、逐渐衰减的一个区域。其数值越小,过渡区就越小,光线阴影的边缘
就越分明。反之,过渡区就越大,阴影区的边缘就越柔和,呈现出一种柔和过渡的效果。
Circle(圆形):表示将聚光区和衰减区定义在一个圆形区域内。
Rectangle(矩形):表示将聚光区和衰减区定义在一个矩形区域内。
Map(贴图):可以为灯光加上贴图。

3.Attenuation Parameters(衰减参数)卷展栏

2Near Attenuation(近衰减):定义近处的衰减区域。有Start和End两个选项。
2Far Attenuation(远衰减):定义远处的衰减区域。有Start和End两个选项。
2Use/Show(使用/显示):可以在视图区中显示出表示灯光影响范围的衰减球体。
2Decay(衰减):子面板下的Type命令用于定义衰减的类型,有三种衰减类型,None、Inve
rse、Inverse Square。

4.Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏

On(开关):将打开阴影效果的使用。有两种阴影生成方法:Shadow Map(阴影贴图法)是
一种简单的阴影生成法,它是通过将物体沿灯光方向投影出去而得到的阴影,生成这种阴影不
会花很多的着色时间,但是生成的阴影边缘比较模糊,不是很精确。Ray-traced Shadow(光
线追踪法)是一种较高级的阴影生成法,它需要较长的着色时间,但是可以得到精确、清晰的
阴影效果,并且能够在透明物体上生成阴影。
Color(颜色):设置阴影的颜色。
Map(贴图):可以为阴影设置贴图。
Light Affects Shadow(灯光影响阴影):可以使其它的灯光影响到生成的阴影。
Atmosphere Shadows(氛围阴影):子面板下的On、Opacity和Color三个命令分别用于打开
氛围阴影、调整氛围阴影的透明度,以及设置氛围阴影的颜色。

5.Shadow Map Parameters(阴影贴图参数)卷展栏

用于调整阴影贴图效果的。
Bias(偏移):设置阴影贴图的偏移量。
Size(尺寸):设置阴影贴图的尺寸。
Sample Range(样本范围):设置样本范围的大小。
Absolute Map Bias(绝对贴图偏移):表示阴影贴图的偏移是绝对值偏移。
f. Atmospheres & Effects(氛围或影响)卷展栏
Add命令可从中选择在场景中加入一些氛围或效果影响。Delete可删除一些氛围或影响效果

二、聚光灯的创建

目标聚光灯由两个部分组成:Spot01是聚光灯灯头,Spot.target是聚光灯目标点。
聚光灯的作用区域由两个区域组成:聚光区(Hotspot)是聚光灯照射范围的中心区域,特别
明亮。衰减区(Falloff)是在聚光区边缘,灯光的强度逐渐向外减弱,直至没有光线。聚光
区和衰减区分别由两个同心圆来表示各自的大小范围,内部的浅蓝色圆圈表示聚光区的最大影
响范围,外部的深蓝色圆圈表示衰减区的最大影响范围,两个圆圈之间为衰减区。

三、灯光视图区的切换

可以将任意视图区切换为灯光视图区,从而可以从灯光的角度来仔细观察造型体受灯光影响
的效果。

灯光视图区的切换有三种方法:
1.Customize/Viewport Configuration/Layout面板,在设置区域的Front视图区上点击,从
弹出的列表中选择Spot01,将Spot01视图区切换为灯光视图区。
2.在Front视图区右上角的英文字上右击,在选择列表中选择一个聚光灯即可将Front视图区
切换为灯光视图区。
3.Shift+$快捷键,可将当前视图区转换为灯光视图区。

四、聚光灯的调整方式

对聚光灯的调整和修改有两种方式,一种是调整参数命令面板里的参数值来调整聚光灯的强 度、范围等;另一种是通过灯光视图区里的控制钮来调整。
Dolly Light(伸缩灯光)用于改变目标与灯光之间的距离。其特点是改变灯光灯头的位置。
Dolly Target(伸缩目标):改变目标与灯光之间的距离。其是改变灯光目标点的位置。
Dolly Light+Target(伸缩灯光和目标):改变目标与灯光之间的距离。其特点是将灯光的 灯头和目标点一起移动来改变位置。
Light Spotlight(灯光聚光区):可调整镜头视图中灯光聚光区的范围大小。在镜头视图中垂直移动鼠标,就可以调整灯光聚光区的大小。
Light Fallout(灯光衰减区):可以调整镜头视图区中灯光衰减区的范围大小。
Oribit Light(轨道灯光):放旋转灯光视图区,它不改变灯光和目标之间的距离,只是让 灯光的灯头绕目标旋转。
Oribit Target(轨道目标点):旋转灯光视图区,不改变灯光和目标之间的距离,只是让灯光的目标绕灯头旋转

定向灯

有两种定向光:目标定向灯和自由定向灯。这两种定向灯之间的关系与目标聚光灯和自由聚
光灯之间的关系一样。

镜头的类型

在3DS MAX 3中,创建视角的命令位于镜头命令里面,所创建的视角就是镜头相对于造型体的
视角。
透视视图是直接模拟人眼所观察到的场景。摄像机视图则是通过一个摄像机镜头所看到的场
景,摄像机镜头的默认值是48.24mm,这和人眼的自然视角相当,是最自然的摄像机镜头。广
角镜头能产生出更加宽广的视角,但产生透视失真,物体产生了几何弯曲变形,在宽度方向被
拉长。摄远镜头能够使视图平整化,视角变窄了。3DS MAX 3提供了一个非常大范围的摄像机
镜头,从9.875mm一直到10,000,000mm(10km)。

一、目标镜头

目标镜头参数命令面板

Lens(镜头):定义摄像机镜头的长度,该数值可以是从9.857mm到10km之间的任何一个正数

FOV(视角):设置镜头的视角,其和镜头是紧密相连的,之间呈正比关系。有一个复选按钮
,分别表示水平、垂直和斜向三个方向上的视角大小。
Orthographic Project(正袖投影视图):将把摄像机视图转换为正视投影视图。在正向投
影视图的形式显示出造型体。
Stock Lenses(备用镜头):列着9种常用的镜头长度,分别是15mm、20mm、24mm、28mm、3
5mm、50mm、85mm、135mm、200mm。选中任何一个,就会把相应镜头的长度和视角输入到Lens
和FOV中去。
Type(类型):有两个选项,Target Cameras和Free Cameras。当在视图区中选择了一个镜
头后,该弄表就会显示出它的类型。
Environment Ranges(环境范围):有两个命令:Near和Far,分别表示环境的起始范围和中
止范围。用于设定制作的云、雾等环境效果的起始和终了范围。

Clipping Planes(剪切平板):可以将视图剪切到离镜头一定的距离上。只有选中了Clip
Manually命令之后,其面板下的设置才处于可用状态。Near和Far分别用于设置剪切平板的起
始位置和中止位置。
目标镜头有两个部分组成:目标点(Camera.Target)和镜头点(Camera)。如果视图中有多
个镜头,在Camera的后面还有0X的字样,X是1到9的数字,表示不同的镜头。

自由镜头

自由镜头

该命令面板与目标镜头的参数命令面板几乎完全相同,唯一不同的地方是自由镜头的参数面
板中多了一项命令:Target Distance(目标距离),用于设置目标的距离大小。

镜头的创建与调整

在进入命令面板后,点击Target或Free钮,就可以创建镜头了。若要修改镜头,可选中所需
修改的镜头,在修改命令面板中调整相应的参数值。


镜头视图的调整

对镜头视图的调整有两种方法,一种是选择需要修改的视头视图,修改相应的参数来调整视
头视图。另一种是通过视图区控制按钮将变为如图[P521F28.8]的形状。

Dolly Camera(伸缩镜头):改变目标与镜头之间的距离。其特点是在不改变视角和景深的
情况下改变镜头点的位置。
Dolly Target(伸缩目标):改变目标与镜头之间的距离。其特点是改变镜头目标点的位置
Dolly Camera + Target(伸缩镜头和目标):改变目标与镜头之间的距离。其特点是改变镜 头点和目标点一起移动来改变位置。
Perspective(透视):改变目标与镜头之间的距离,同时改变FOV的数值,但不会改变目标的位置。
Roll Camera(转动镜头):功能是将视图区沿镜头的轴线进行转动。
Oribit Camera(轨道镜头):功能是旋转镜头视图区。它不改变镜头和目标之间的距离,只
是让镜头绕目标旋转。
Oribit Target(轨道目标点):功能是旋转镜头视图区,不改变镜头和目标之间的距离,只
是让镜头的目标绕镜头点旋转。


举例

一、静态镜头的制作

1.创建造型体
2.创建镜头
3.调整视图区

二、动态镜头的制作

跟随镜头是指镜头随着所照见的物体一起运动。

1.创建造型体和镜头
进入三维造型体创建命令面板,在Top视图区创建一个球体,半径为15个单位。
进入二维造型体创建命令面板,在Top视图区创建一条螺旋线,其两个半径都设为50个单位,
高度为200,螺旋圈数为3圈。
进入镜头面板,点取Target钮,在Front视图区创建一个长度为35mm的傍镜头。镜头位于螺旋
线的右侧,并指向螺旋线的起点。

2.创建虚拟体
进入虚拟体创建面板,点取Dummy钮,在视图区中创建一个比球体略大的虚拟体。
3.为虚拟体指定Path控制模块
进入运动命令面板,在其Assign Controller卷展栏,选中Posotion层级。卷展栏左上角的
钮被激活,处于可用状态。
点击该钮,弹出控制器选择对话框,从中选取Path类型控制器。
在出现的路径控制器的参数面板中,点取Pick Path钮。
在视图区中拾取螺旋线,则虚拟体自动移动到螺旋线上。

4.连接球体和虚拟体
将球体移动到虚拟体方框的中心。
点取选择与连接工具,选中球体,从中引出一条虚线,与虚拟体连接,使球体成为虚拟体的
子物体。
点击Play钮播放,可看到球体沿着螺旋线做螺旋上升运动。

5.连接目标点和虚拟体
选中Camera.Target,将其作为当前选中物体。
点取选择与连接工具,将光标移到镜头的目标点上,与虚拟体连接。
点击Play ,播放动画,可看到镜头的目标点随着球体不断螺旋上升,而镜头的镜头点却保持
固定不动。
这不是跟随镜头,因为播放动画时就可发现,如果将视图区切换为镜头视图,通过镜头视图
看到的球体是旋转上升,而观察者还是停留在地面。所以,球体显得越来越高,越来越远。

6.连接镜头点和虚拟体
选中镜头的目标点,点击取消连接工具,将镜头目标点与球体之间的连接取消。
选中镜头的镜头点,将其作为当前选中物体。
点取选择与连接工具,将光标移到镜头的镜头点上,与虚拟体连接。
点击Play,播放动画,可看到镜头的镜头点随着球体保持在同一平面上,随着球体的螺旋上
升而不断上升,而镜头的目标点却保持固定不动。
这也不是跟随镜头,因为播放动画时就可发现,如果将视图区切换为镜头视图,通过镜头视
图看到的是观察者和球体不断旋转上升,距地面越来越高,越来越远。

7.连接镜头点、目标点和虚拟体
选中Camera.Target,将其作为当前选中物体。
点取选择与连接工具,将光标移到镜头的目标点上,与虚拟体连接。
点击Play ,播放动画,可看到镜头和球体保持在同一平面上,一起螺旋上升。
此时的镜头就是跟随镜头了。播放动画时通过镜头视图看到的是一个与镜头保持固定距离的
球体。虽然球体在不断螺旋上升,但是镜头也在随之螺旋上升,并与球体在同一个水平面上保
持固定距离,这就大大方便了观察者观察运动的球体。由于球体相对于镜头是静止的,所以,
现在的球体在镜头视图中没有任何运动,只有周围的场景相对于镜头和球体在不断的运动。

8.为镜头指定Path控制器
在Top视图区创建另一条螺旋线,与原来的螺旋线为同心关系,两个半径都设为130个单位,
高度为200,旋转3圈,即与原螺旋线同高,同圈数。
确认当前选中物体为镜头,进入运动命令面板,在其Assign Controller卷展栏,选中Posot
ion层级。卷展栏左上角的 钮被激活,处于可用状态。
点击该钮,弹出控制器选择对话框,从中选取Path类型控制器。
在出现的路径控制器的参数面板中,点取Pick Path钮。
在视图区中拾取螺旋线,则镜头自动移动到螺旋线上。
点击Play钮,播放动画,可以看到,螺旋线圆心、球体和镜头保持在一条直线上,一起螺旋
上升。
这也是一种跟随镜头,是一种更为先进的跟随镜头。镜头在跟随的同时,其自身还在不断的
沿指定路径进行运动,既可以与球体保持一定距离,确保观察的方便和细致,也可以再现出球
体的运动

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3DMAX使用20问 //www.laura-marie.com/7813.html //www.laura-marie.com/7813.html#respond Sun, 26 Mar 2006 04:00:00 +0000 1.论三维制作。      从制作技术上讲,现在很多的新从业者过于急躁,不太了解动画软件的庞大复杂和制作的艰难,Office可以在几天内掌握,而3ds max学几个月也不能学全面,Maya更是需要1年以上的时间,这都仅仅是针对技术而言。在实际创作中也一样,比如最简单的立体文字,现在的软件很智能化,直接输入文字,加个倒角就成了,前后不超过2 分钟,但却忽视了很多东西,如轮廓线的光滑程度、倒角的美观和反光性能,局部是否要分别指定材质等等,正是太多的依赖软件,造成了千篇一律的制作结果。现在是讲求创新的年代,技术上要创新,美感上也要。例如我们常做的金字,很多人希望能找到一个现成的材质,但为什么没有想过自己创造一个超级质感的材质呢?我在《三维片头动画设计》一书中曾提供过一种滚光的金属材质,这是在几年的制作中不断改进的结果,不知探索了多少次,失败了多少次,硬是把黄土般的质感调成了金属的。我希望每个人都能有这种精神,不断去超越别人和自己,技术才能不断的提高。还有就是盲从的追求软件,一问就说会什么什么,举一大堆三维软件的名称,这种人一般哪个都不精。多学软件没有错误,但应该学好一个再扩展,这也是最好的一种方式,我自身学习就是一个一个来的,从3 ds studio到LightWave3D到3ds max到Softimage|3D到Maya,都是完整学完并应用到实际制作后再去学新的,这样相互继承性高,学起来就越快。

   在三维软件的学习上,我可以谈谈自己的学习过程:

  (1)一般准备学习一个软件前,先明确学习它的目的,并且看看是不是选择了合适的软件,例如搞建筑设计可以选择3dsmax,搞工业设计可以选择Rhino,搞角色动画可以选择Maya等。这一点相当重要,否则学到一半时发展学错了,时间就耽误了,而且心情也会不好,学下去也不是,不学也不是,转其它的又要重头开始,这样钻研精神自然也就没有了。
  (2)寻找一套特别全面的入门实例教程,不要一下就选择专业性强的高级教程,将书中实例踏踏实实做一到两遍,熟悉整个软件的功能和操作。
  (3)寻找一套翻译准确的命令手册,开始有选择的分段式突破,同时开始接手专业制作案例,尝试独立去完成,遇到问题去 翻手册,最好少问人,这样便于对软件的全面掌握。最终将手册中涉及自己用途的部分全面掌握,会给将来的自由创作打 下坚实的基础。
  (4)最后是大量的接活儿,都说广告公司提高快,那都是逼的,工作压得透不过气来,正是对软件飞速提高的大好机会。自己一个人在家练是没有什么压力的,进步也很慢,总是由着自己的性子,最终会走向业余道路。专业就是专业,有市场的要求、制片人的要求、电视台的要求、广告代理的要求、导演的要求……,这一切都会雕塑你,让你的作品也变得专业,所以应尽可能地从工作中去提高,千万别总是呆在家里自己玩,效率差别太大,一年不如工作一个月进步快。
  (5)平时要多和别人交流,同行不是冤家,你付出越多,得到也越多,从3ds max 2.0开始,就有网上的三维社团了,可以交流各种技术问题,找到志趣相投的朋友 。

    2. 我的3dmax4在用时,在调材质时,有时会无故的退出,什么原因呢?操作系统为98。     答:可能内存不够。这是正常的。我的机子也是这样。只注意随时保存。     3. 3d max 中的工具栏出现空心字体,该怎么办?     答:如果有文鼎的字体,将其全部删除,或删除不必要的字体。     4. 我安装的3Dmax R3 里面的控制面板的命令字体不是很正常,全是字库里面的特殊字体,很多字母因为变了型都看不太清楚,为什么?      答:你可能装了一些艺术字体, 把它删除看看。     5. 菜单栏没了!怎么办?     答:load custom ui—〉defult ui     6. 我刚安装了3dmax。可在98下花屏,在2000下无法显示作图区。很苦恼,请高手帮忙。     答:你的显卡老掉牙了,换了它吧!选中OPENGL了吗?如果是,那就升显卡吧。     7. 3D MAX装上后,没有菜单,只有面板和工具箱什么的?是哪儿设置错了?     答:你可以在custom下选择load ui 然后选择maxstart.cui就可以了。     8. 用3DS MAX制作某一作品,随着应用指令的增加,渲染的交互显示速度逐渐变慢,直至死机。是否有应用指令驻留内存?如何解决?可有快捷清除踺?      答:1. 你可以对场景里面的物体先进行塌陷,让其变为不可编辑物体,以简化场景
     2. 用线条简化命令,(我忘记什么单词了,但是见到能认识)
     3. 将不必要的反射和折射关闭,也就是反射的时候有些看不见的物体就可以不进行反射 ,除非你要那个效果。
     4. 如果你的文件确实够大,呵呵,买 个“笨死”好了。。。。      9. 我要学习3D MAX,但是不知道要什么配置?      答:最好是NT系统,比较稳定,内存最少128,CPU我用的是CII560超850还可以,
硬盘建议40G,显卡用GEFORCE2MX400以上; 我的配置是CII850,ASUS CULS-C,GEFORCE256DDR,35G,256MB 。运行3DMAX很好的。      10. 提示错误如下:
   A license error has occurred,please restart your system to initialize
the license managemnt system If this problem continues,contact
your system administrator or authorized dealer
Error[7.1.29]
The software license failed to initialize.
[Error 7] 我该如何处理?
     答:问题出在启动它的时候,程序没有正常的初始化,如果从新启动系统还不可以正常工作的话,你还是重新安装一遍它好了,左右不是很大,很快安完的。      11. 我的各种参数总是写不上,请教该如何搞掂?    答:小问题/老问题 。去http://china3d.51.net下载s12sys字体,拷入windows/fonts,重新开始3dmax下即可。      12.请问如何将3dmax做的倒入lightscape?      答:在网上下载一个3DMAX与LIGHTSCAPE之间接口的插件,文件名好象是LS23DMAX,大约有2MB容量但注意分清3DMAX的版本.      13. 请问,显卡在3dmax中的作用是什么?专业显卡和普通显卡有什么区别?CPU和专业显卡在渲染中哪个作用大?      答:显卡在作图的过程中发挥着很重要的角色。如果你做图的面片要是超过13万的话 普通的显卡是承受不了的 反映就是自动退出。显卡比CPU重要啊。作图的快慢很大程度上取决于你的显卡啊。但是专业的显卡很贵啊!      14. 误操作,如何恢复标准界面?      答:按键盘Y-工具界面转换。      15. 3dmax制作的图形怎么转换到photoshop里?      答:在3DMAX中渲染图片为。JPG格式图片,在PHOTO中打开这图片就可以了。      16. 请问我在运行时,系统提示虚拟内存不足是何原因?      答:可能你选择了:用户自己管理虚拟内存,把它改回:windows管理虚拟内存就好了。虚拟内存不足的原因可能是C盘空间太小。      17. 我花了两天的时间做的图,在做渲染的时候机器掉了电,以后就打不开了! 我用的是3.0的版本,怎么办?      答:3dmax根目录的autoback文件夹为3dmax自动存盘文件,试试吧 。      18. 在使用3DSVIZ R3I时,在调入其他场景对象时,屏幕打开一对话框云“Unknown superclass:superID=0x200,classID=(0x…,0x…)!”MERGE调入失败!不知道是什么原因?我补充说明一下,我调入的文件是3DMAX4的模型文件。      答:如果你是用VIZ去打开MAX4的文件是不行的,因为MAX3都不能正常打开MAX4的文件,何况说VIZ。      19. 我的3dmax安装完后按钮字体特别大已经超出了按钮的范围,请问如何解决?      答:运行–regedit–HKEY_CURRENT_CONFIG–Software–Fonts–FONTS.FON 键值改为 vgafix.fon或asi_system.fon 重启 ,或安装专用字体。      20. 请问3D动画可以进行交互控制吗?      答:3D作的动画不能交互控制。 ]]>
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3DS MAX 灯光 //www.laura-marie.com/7805.html //www.laura-marie.com/7805.html#respond Sat, 25 Mar 2006 16:55:00 +0000

  在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是一个难点,现将本人对主灯光设置的一些看法与大家分享。

  主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。

  1、 FRONT(前向)照明:
  在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。

  2、 BACK(后向)照明:
  将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的*廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。

  3、 SIDE(侧向)照明:
  侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形*廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。

  4、 REMBRANDT照明:
  REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现*廓。

  5、 BROAD(加宽)照明:
  加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。

  6、 SHORT(短缩)照明:
  短缩照明是与BROAD 照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。

  7、 TOP(顶部)照明:
  在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。

  8、 UNDER或DOWN(下部)照明:
  是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。

  9、 KICKER照明:
  KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度*廓。

  10、 RIM照明:
  RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个显示物体*廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和*廓的场合

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3dmax中的右键菜单的简单介绍 //www.laura-marie.com/7804.html //www.laura-marie.com/7804.html#respond Sat, 25 Mar 2006 16:54:00 +0000 软件的右键快捷菜单能很大程度的提高工作效率和操作方便
现在简单的介绍一下3dmax中右键菜单


 

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