多媒体教程 – 设计之家 //www.laura-marie.com 传播先进设计理念 推动原创设计发展 Thu, 12 Aug 2010 16:17:00 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 3ds Max实例教程:模拟实现树上积雪的效果 //www.laura-marie.com/24196.html //www.laura-marie.com/24196.html#respond Thu, 12 Aug 2010 16:17:00 +0000

导言:
大家好,这套教程是使用3ds Max实现树上积雪的效果,虽然制作时间比较长,但个人感觉非常不错,效果非常棒,值得拿出来和大家分享。

在这个教程我想展示一下利用3ds Max粒子系统来制作雪的一个简单快捷的方法,你所需要的东西就是像下面的树。(图01)

图01

选择树物体,来到Editable Mesh属性里,勾选Ignore Backface。(图02)

图02

在场景的顶部选择所有忽略底部面的多边形,这是需要创建雪的部分。(图03、04)

图03

 

图04

接着创建粒子,来到Particle Systems并选择PArray。(图05)

图05

根据下面的截图来设置参数。最后选择Object-Based Emitter的时候要注意,任何的改变都会用去大量的时间来更新,确保你所用的树是大约3.3m高,注意Partical Size是0.022m,如果弄错了Size的话,将会产生过分生长或者无法创建。(图06)

图06

再创建一个Mesher。(图07)

图07

在Pick Object里选择PArray。(图08)

图08

稍等一会直到计算完毕,我的场景大概花去了6个小时,我知道时间很长!你可以通过减少粒子数量或者将coarseness相关参数改大来优化速度,但是计算就没有那么精确了。

Mesher所在的地方将会出现雪。Mesh看起来会有一点生硬,增加一个Relax修改器来让它变得平滑一些。(图09)

图09

将mesh拖到树上就好了。(图10)

图10

我个人建议在小的块面上用小的粒子量来做多一点练习,来获得更好的结果。最终效果。(图11)

图11

]]>
//www.laura-marie.com/24196.html/feed 0
3ds MAX建模实例教程:制作汽车轮胎 //www.laura-marie.com/23777.html //www.laura-marie.com/23777.html#respond Sun, 11 Jul 2010 08:33:00 +0000

本例为3ds MAX建模实例教程,今天我们将学习如何制作汽车轮胎,作者在教程中详细讲解了轮胎的制作流程及各个命令和工具的运用,希望能给朋友们带来帮助~~

3ds MAX建模实例教程:制作汽车轮胎_webjx.com

前段时间太忙了,这两天看到我做的轮胎图片里 有不少朋友要制作方法。那我就把我的制作过程写下来。希望能够起到抛砖引玉的作用! 呵呵 本人不会写教程 可能有些地方没有表达清楚,还望各位朋友见谅!谢谢

下面是制作方法

一,首先在前视图创建一个tous 圆环物体,调整其坐标X Y轴为0。分段数如图所示

3ds MAX建模实例教程:制作汽车轮胎_webjx.com

二,将其转换为可编辑多边形,进入点级别选中一半所有的点并将其删除 效果如图所示

3ds MAX建模实例教程:制作汽车轮胎_webjx.com

三,进入面级别,选中中间的两个环形的面,然后按Ctrl+I键进行反向选择操作,并将它们全部删除 如图所示

3ds MAX建模实例教程:制作汽车轮胎_webjx.com

 

四,进入点级别 将内环的点选中并删除,然后调节成轮胎的截面形状。效果如图一。然后用CUT命令对面进行切割,(这里看自己想要的轮胎花纹了,可以随意切分)效果如图二所示。

3ds MAX建模实例教程:制作汽车轮胎_webjx.com

五,进入面级别,选中需要凸起的面,然后执行Exturde命令,向上挤出!数值自己感觉合适就行。如图所示

3ds MAX建模实例教程:制作汽车轮胎_webjx.com

3ds MAX建模实例教程:制作汽车轮胎_webjx.com

六,进入点级别,调节挤出的点。如图所示。然后再选中两侧的面进行删除,因为回头要焊接这些点,所以这两个面是多余的。

3ds MAX建模实例教程:制作汽车轮胎_webjx.com

 

]]>
//www.laura-marie.com/23777.html/feed 0
3ds Max教程:利用Box制作完整台灯 //www.laura-marie.com/23776.html //www.laura-marie.com/23776.html#respond Sun, 11 Jul 2010 08:30:00 +0000

导言:
今天和大家一块来交流一个box开始建完整的一个灯的过程,模型并不复杂,和大家一块交流一下心得,看到这样一个灯,建模方法有很多种 ,可以从上面往下面做,可以从中间王两边做,还可以从下面的box往上面做好整个物体。个人感觉从中间往上下做最简单,没事折磨一下自己,从下面的box开始创建一个整体灯。

开始建模方法,希望和大家一起交流。首先我们把参考图导入到3ds Max中,放置在前视图显示。(图01)

图01

在顶视图创建一个Box。(图02)

图02

把它转化为可编辑多边形,在它顶面添加一个面,然后删除掉面进行缩放。(图03、04、05)

图03

图04

图05

进入边界选择四条边,按住Shift向上拖拽一点。(图06)

图06

对照参考图片画一个10变形作为参考。(图07)

图07

然后我们再回到模型上面,选择拖拽出来四条边在Y轴方向进行缩放。(图08)

图08

把画出来的10变形对准口,然后选择一个边,按住Shift键进行拖拽,制作出它的形状。(图09、10)

图09

图10

直到拖拽到另一边,制作出一个圈。(图11)

图11

这里要注意,把拖拽过来的边和灯座的口进行点焊接,这样就不会出错了。(图12)

图12

然后进入边界选择圈的边界线。然后按住Shift进行复制缩放。(图13、14)

图13

图14

选中内圈的边界线,向外移动移动出来一些,要好好看一下这块结构哟!(图15)

图15

用同样的方法再复制出一圈;进入顶视图进行一些细节调整。(图16、17)

图16

图17

转到另一边,开始制作它的形状。在与接口处的面上添加一条线。剩下的制作方法和那一边一样,尽量把两边制作的一样。(图18、19、20、21)

图18

图19

图20

 

图21

]]>
//www.laura-marie.com/23776.html/feed 0
3ds Max建模基础教程:卫浴的建模方法 //www.laura-marie.com/23775.html //www.laura-marie.com/23775.html#respond Sun, 11 Jul 2010 08:26:00 +0000

导言:

在这篇3ds Max建模基础教程中,主要讲解了卫浴的建模方法,希望能对大家有所帮助。

第一步
Line-起行,挤压调整,塌陷成Poly删除需要塑造的面,从顶部做出大体的框架。(图01)

图01

第二步
利用球体形状塑造浴池内部弧线,注意球体的细分线要与内部边缘线吻合。(图02)

图02

第三步
倒角是简单的技术指令,但却是卫浴的一大难点,他直接决定了卫浴的质感。(图03)

图03

第四步
可以加一级光滑来调整,尽量避免三角面的产生,同时布线的合理流畅也是很重要的。(图04)

图04

第五步
注意结构,实际上他的层面有很多,先引导线条走到最需要它们的地方,再根据角度连接组合。(图05)

图05

第六步
挤压出中段和倒角。(图06)

图06

第七步
从大形出发,做第二层台阶。(图07)

图07

第八步
做第一层台阶,尽可能不出三角面。(图08)

图08

第九步
cut出台阶的倒角,再MeshSmooth检查一下倒角的效果,两边尖锐度可是不一样的。(图09)

图09

第十步
F4关闭线框,Relax打磨内壁让渐变更流畅。(图10)

图10

注意:内部还有个小的细节。(图11)

图11

完成后的模型。(图12)

图12

第十一步
最后装上其他零件。(图13、14)

图13

图14

]]>
//www.laura-marie.com/23775.html/feed 0
3ds Max打造勇猛的老虎 //www.laura-marie.com/22478.html //www.laura-marie.com/22478.html#respond Mon, 15 Mar 2010 05:40:00 +0000

  这是我第一次用毛发来做动物,且选择了老虎。选择老虎主要是因为老虎的毛色非常亮丽,视觉冲击感强。同时,本人自幼喜欢以老虎作为题材画国画,所以一直也希望亲手打造一只3D老虎。

  用hairFX for max做一个接近真实的老虎是我做这个作品的目的。

  我在03年接触hairFX,之前名称为Shaghair,在几年的学习中,积累很多这个插件运用的经验。下面是关于这个作品制作的过程介绍,希望对爱好3D设计的朋友们有所帮助。

  先看看最终的效果:

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
最终效果

一、头部

  开始做之前,我查找了很多相关老虎的真实照片和视频,来分析老虎的结构。对我来说,找references是制作过程中最重要的一个环节。只有充分了解老虎各个部位的构造,才能准确的、有把握的将自己的设计思路表达出来。老虎在现存猫科动物中拥有最大的体型、最强大的力量、最长的犬齿、最锋利的爪子、最大的咬力。不论是静立,还是奔跑,它无所畏惧的勇力都是生生不息的,尽显王者风范。

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图1

  首先,我从头部开始做起,头部是最重要且难度最大的部分,所以大量的时间花在头部模型上。这个是基础,只有模型准确,后面的部分才能很好地进行下去。下面是开始大老虎的头部建模,我是用mesh来做的,按照你自己规划好的结构的要求来细分mesh。

  建模的步骤就不详细截图,主要给大家提供一种思路,以便大家以后以不变应万变。

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图2

  以下是头部建模的简略步骤。

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图3

  做好了之后就是简单的渲染。相信以下所显示的程度,大家都能很容易地表达出来吧。

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图4

  一些布线,大家可以参考下。

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图5

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图6

下面是头部的布线,比较简单,但是个人觉得还是型把握得比较好。

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图7

  接下来是UV和diffuse贴图的部分。因为网格很简单,所以UV分得比较轻松。Diffuse是用的一张真实老虎照片,主要是因为最后毛发可以根据diffuse来长。

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图8

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图9

二、躯体

  下一步是身体,相对头部来说比较简单,diffuse也是一张老虎照片,请看。

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图10

尽显王者风范!3ds Max打造最勇猛的老虎
图11

]]>
//www.laura-marie.com/22478.html/feed 0
VRay材质演绎阳光温馨的厨房 //www.laura-marie.com/22477.html //www.laura-marie.com/22477.html#respond Mon, 15 Mar 2010 05:31:00 +0000 本文由中国教程网原创,转载请保留此信息!

  最近发现有些朋友问室内空间怎么布光,特意做了这个教程,希望对大家有帮助。

  我们先看效果图:

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
效果图

  因为这个教程主要讲解布光,在材质方面就偷了懒,希望大家不要介意。

  OK,在作图之前,咱们先分析分析这个场景。我们都知道。一个空间,明暗一定要分明。就像素描画一个球体,有高光、有中间调、有暗部才好看。如果整个球体都是一个调子,那感觉就非常平,立不起来。室内空间也一样,很多朋友渲出来的图感觉很平就是因为没有注意明暗。另外就是关于色调方面了,在一般情况下,一个被色光照设的物体,其暗部总是趋向于这个色光的补色,常见的补色是红绿、橙蓝、黄紫。在这个场景中,我将台灯照射的光做为亮点。 因为是夜晚,整体便以橙黄色调为主。

  每次布光前我都会先将占面积大的物体贴好材质,因为材质会反弹光线,而反弹光线的颜色是依材质的颜色而改变的。注意仅仅是贴材质,其他参数一律不调,调了影响速度。

  先调测试级渲染参数,使用VR渲染。

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图1

  关闭默认灯光,不渲染模糊效果,VR里模糊是非常影响速度的。

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图2

  另外的一种方法是选固定,两者差别不大,我更喜欢用自适应。

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图3

  因为是用灯阵模拟反弹光线,一次反弹和次级反弹就不用太高了

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图4 

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图5

我的电脑是单核的,如果是双核的就用2。

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图6

  图1 控制背景颜色的同时还起到光照效果的作用,如果我们只需要他们的背景颜色,不要光照效果怎么办?
  这个时候就需要图2了,当图2激活时,图1的光照效果就会被图2所代替,只起到背景颜色的作用。

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图7 

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图8

  接下来就是布光了。
  首先我在窗口打上两个面光,用于模拟窗外的月光。

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图9

  参数

  提醒下大家,教程中不是一遍就能完成的,而是一遍一遍的尝试出来的。
  不知道大家对参数怎么个看法,但在我初学VR时就认为会用一套完整的参数供我使用。我记得火星论坛上有个人说过:”我们需要得是什麽?是尝试?还是公式?是思路?还是参数?”
  诚然,多看教程是有好处,但千万不要依赖教程,教程毕竟是别人的东西,学到得只是公式和参数,我们要多尝试,只有尝试,才能在在脑袋种形成自己的思路, 那才是自己的东西,别人想拿也拿不了。

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图10

  看下效果

  作图时要多尝试调参数,没有最好的效果,只有更好的效果。

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图11

]]>
//www.laura-marie.com/22477.html/feed 0
3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法 //www.laura-marie.com/22476.html //www.laura-marie.com/22476.html#respond Mon, 15 Mar 2010 05:26:00 +0000 本文由中国教程网原创,转载请保留此信息!

  最近发现有些朋友问室内空间怎么布光,特意做了这个教程,希望对大家有帮助。

  我们先看效果图:

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
效果图

  因为这个教程主要讲解布光,在材质方面就偷了懒,希望大家不要介意。

  OK,在作图之前,咱们先分析分析这个场景。我们都知道。一个空间,明暗一定要分明。就像素描画一个球体,有高光、有中间调、有暗部才好看。如果整个球体都是一个调子,那感觉就非常平,立不起来。室内空间也一样,很多朋友渲出来的图感觉很平就是因为没有注意明暗。另外就是关于色调方面了,在一般情况下,一个被色光照设的物体,其暗部总是趋向于这个色光的补色,常见的补色是红绿、橙蓝、黄紫。在这个场景中,我将台灯照射的光做为亮点。 因为是夜晚,整体便以橙黄色调为主。

  每次布光前我都会先将占面积大的物体贴好材质,因为材质会反弹光线,而反弹光线的颜色是依材质的颜色而改变的。注意仅仅是贴材质,其他参数一律不调,调了影响速度。

  先调测试级渲染参数,使用VR渲染。

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图1

  关闭默认灯光,不渲染模糊效果,VR里模糊是非常影响速度的。

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图2

  另外的一种方法是选固定,两者差别不大,我更喜欢用自适应。

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图3

  因为是用灯阵模拟反弹光线,一次反弹和次级反弹就不用太高了

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图4 

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图5

我的电脑是单核的,如果是双核的就用2。

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图6

  图1 控制背景颜色的同时还起到光照效果的作用,如果我们只需要他们的背景颜色,不要光照效果怎么办?
  这个时候就需要图2了,当图2激活时,图1的光照效果就会被图2所代替,只起到背景颜色的作用。

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图7 

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图8

  接下来就是布光了。
  首先我在窗口打上两个面光,用于模拟窗外的月光。

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图9

  参数

  提醒下大家,教程中不是一遍就能完成的,而是一遍一遍的尝试出来的。
  不知道大家对参数怎么个看法,但在我初学VR时就认为会用一套完整的参数供我使用。我记得火星论坛上有个人说过:”我们需要得是什麽?是尝试?还是公式?是思路?还是参数?”
  诚然,多看教程是有好处,但千万不要依赖教程,教程毕竟是别人的东西,学到得只是公式和参数,我们要多尝试,只有尝试,才能在在脑袋种形成自己的思路, 那才是自己的东西,别人想拿也拿不了。

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图10

  看下效果

  作图时要多尝试调参数,没有最好的效果,只有更好的效果。

3ds MAX教程:室内空间夜景布光手法
图11

]]>
//www.laura-marie.com/22476.html/feed 0
3ds Max教程:iPhone手机建模与渲染技巧 //www.laura-marie.com/21669.html //www.laura-marie.com/21669.html#respond Tue, 15 Dec 2009 03:14:00 +0000

  大家好,这是我第一次写教程,若有不妥的地方,请多指正。本文适合有一定3Ds max基础的网友参考学习。

  今天做了一个苹果iPhone的模型。这个模型做了一天的时间,由于有一段时间没碰Max了,做完后回想自己走了许多弯路,之后重新做了几个步骤进行截图。所以,在下面的教程中会给大家指出建模中容易出现和忽略的问题,谢谢。

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图1

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图2

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图3

  以下是我在建模过程中的一点心得,希望对新手所有帮助。

  1、搜集需要建的模型的图片资料;

  2、仔细观察自己要做的东西,大概分析思路,不要看到图片就马上开始没有头绪的做(高手另当别论);

  3、建模后附上简单的材质易于反映模型的结构的,机子条件允许的话可以开一定的反射,把渲染参数调低;

  4、对于精度建模来说在成型前是一个枯燥的过程,适时的放松自己,不要老坐在电脑前,这样对自己的判断能力又一定的影响,容易走火入魔,出现比例问题,或者脑子忽然空白,不知道思路了;

  5、勤渲染,我的习惯是做几步渲染一下,就当是刷新。

  这也是这个教程我主要是告诉大家方法和我的心得,虽然不是每一步都详细,但是遇到技巧我会特别指出,请看完后再动手做,这很重要。呵呵,不要边看边做。

一、手机机身建模

  首先一个BOX,这不需要多解释了,大家可以在网上搜索IPHONE的参数。

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图4

  第一个问题:这里我要指出的是BOX 的分段数,这对以后的模型影响是很大的,我刚拿到的时候就开始埋头的做,最后发现开始的分段数没有足够,导致后面要调加过多的线条。其实在开始的分段中就可以解决这个问题。分段的确定主要是与模型之后需要开的洞有联系的。因为使用SMOOTH,所以会有一定的变形。

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图5

  由此,开始的布线可以避免后期的加线。

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图6

  此图就是开始分段不够造成的后期的加线,而且对于新手来说还没了解布线规律,后期加线是有困难的。

下面是我在模型上挖洞时的几个步骤,大家可以参考学习。

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图7

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图8

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图9

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图10

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图11

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图12

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图13

  在这里,我要指出的是chamfer值的大小决定洞口锐利的程度。如果想得到圆滑的洞口,可以进行一下加线操作,使用CUT命令即可。

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图14

3ds Max手机制作:iPhone建模渲染技巧
图15

]]>
//www.laura-marie.com/21669.html/feed 0
用3ds MAX制作逼真茶杯 //www.laura-marie.com/19307.html //www.laura-marie.com/19307.html#respond Thu, 26 Feb 2009 15:51:00 +0000

  本例介绍使用3ds MAX制作逼真茶杯全过程,教程详细讲解了茶杯的建模,并分析了杯外表、内里以及杯沿的各项数值的设定。

  效果图:

1

  下面开始:

  1.创建一个基本杯体,修改如图

2

  2.用FFD稍作修改

3

  3.将原先的把手重新复制给现在的造型体用多边形并为一体

4

  4.好了,形体完成了,在给与形体材质,先看赋予后的结果

5

  5.分析茶杯的材质:杯外表、内里、杯沿各不相同,又因为杯体是个整体,因此利用多边形的ID进行划分,同时给予多维―子物体材质就可以很容易的表达出来。另外,内外不同并不是单纯的由多维子物体材质表达(因为茶壶的原型是单面体),这个效果应该是由“双面材质”完成的。好了,思路出来了,请看我的过程,先来ID划分的:

  除杯沿外的为ID 1

6

  杯沿为ID 2

7

 

]]>
//www.laura-marie.com/19307.html/feed 0
3ds MAX制作一个逼真的高压锅 //www.laura-marie.com/19306.html //www.laura-marie.com/19306.html#respond Thu, 26 Feb 2009 15:45:00 +0000

今天我们用3ds max制造一个高压锅,通过这个教程的学习,我们可以对建模的大概流程有初步的认识,对多边形建模工具有更深的了解。

效果图:

建一圆柱体,塌陷可编多边形。

选面层级--插入。

在面层级挤出,前视图观察,不要把锅底弄薄了,会爆的。

如图再插入:

在另一面插入:

在边层级,选一条边,点循环按钮。

前视图调整~~

调整如图,锅底也同样调。

选边--点环形,在点(连接)加边。

在点层级选中间一排点,向上调,做锅口。

在面层级,选如图的面,挤出。

选如图的面,倒角。

现在加线,在锅口选一转的线,点连接。

]]>
//www.laura-marie.com/19306.html/feed 0